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App推广的邪恶方法你会几招?

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   如今资源垄断,流量紧缺,app市场推广的非常手段,你不会几个招式都很难获取用户。做好APP推广,总结下来就5个字:坑、蒙、拐、骗、偷。

  一、坑:就是卖点,主要挖掘产品的IP题材特点、玩法特点
  其实,所有的APP推广市场预热工作,都是在挖一个大坑,能在坑中埋进足够多的玩家。但经常遇到的问题,就是市场不知道如何挖坑。挖坑分两种,先天坑,和后天坑。挖小坑靠市场,挖大坑靠研发。
  1、挖先天坑
  第一要领就是找到自家产品的特色卖点,如果有个好的稀缺又大众化的游戏题材,大坑已经成功了一半。如果策划脑子不笨,或许你在产品初期已经获得了若干可以支撑你挖坑的玩法卖点,美术同学如果再给力一点,甚至你还能获得极具眼球效应的视觉大坑。
  2、挖后天坑
  如果你遇到一个憋屈的产品,或者说不好定位的产品,就得靠自己来挖坑找机会了。后天坑一种方式要靠市场自己的创意和用户的调研,这就涉及到炒作,比如代言、微博炒作、事件炒作、视频短片是经常见到;而另一个挖高端后天坑的手段,就是与研发团队一起来做,读懂自己的产品根据玩家的反馈来调整出特色。与研发一起挖,能解决产品初入市场缺乏卖点的若干硬伤,然而却常常因为市场请不动研发的大神们导致没了下文。
  二、蒙:就是包装,露出各种素材、世界观呈现,落地在用户转化点
  关于蒙,同样是做好APP的包装,手游推广与端游推广最大不同的地方在哪里?手游有一套标准的呈现产品的要素:产品名、图标、海报截图、文字、在google play还有视频。用户在转化前于store上的接触点,就是这些内容。

  三、拐:劫持用户、强制导入、广告导入+渠道导入
  拐,主要的手段,是靠广告导入(这里特指品牌广告+效果广告),以及劫持用户的手段,要有实际的转化、同时讲求一定的精准性。拐,最凶残的结果当然是如下图,不分青红皂白,把玩家关起来一次打包带走,但现实情况是,比较难做到强制性。因此,我们需要思考一下,什么手段对用户是最有效的。
  1、红点效应
  对手游厂商而言,我们并不是微信,但我们可以借助于微信或其他APP工具,来变相实现相似的结果。比如说,在预热期积累用户到微信公众号上,最后依靠消息发送实现“红点效应”,同时在版本更新的时候再送几个“红点”给用户。
  2、大用户APP合作
  另一个手段,就是与具有较高安装量的app合作,他们也是能在用户的手机桌面上实现“红点效应”的。
  3、在其他大应用上做开屏广告,也是一种强制实现曝光量的形式。
  4、短信通知
  相比端游时代而言,有其价值提升的地方,比如短信可以带手游的下载链接,但也有效果下滑的问题,比如用户强烈的反感、以及360手机助手的拦截。
  5、效果广告投放
  主要以CPC/CPM/CPA等形态的移动广告为主,没有什么好办法,做好A/B Test。同时要注意广告的时段,不要选择非用户下载的垃圾时段。

  四、骗:积分墙冲榜、ASO,形成榜单自然转化
  骗的方式,就是以较小的代价实现较大的胜果,而在手游市场,则意味着靠各种手段提高自己的榜单排名,形成自然下载量。
  1、冲榜:现阶段主要靠积分墙
骗流量其实业界都已经明白,以前靠刷榜、做假下载量、自消费。
  2、发布的档期选择变的重要
  3、ASO关键词优化
  ASO其实是过了产品生命高峰的老产品需要使用的手段,也是很多花不起钱砸广告的应用开发商主要使用的手段,有实力的公司甚少乱改自己的产品名、和描述(关键词除外)。

  五、偷:社交传播,好友关系链
  最后一招,就是偷用户了,从哪里偷?就是从用户的好友关系链里面偷。社交分为线上社交、以及线下真实社交。偷的关键,就是要研究透用户的社交场景、分享手段、转化手段、内容生成方式,以及能否用到手机特有的功能。提供必要的分享工具、截图、微博登陆功能是必要的。
  1、线上病毒传播
  有代表性的案例,比如魔漫相机、疯狂猜图、疯狂猜歌、FlappyBird,这是业内人士亲身遭遇过的非微信游戏带来刷屏效应的4个产品。这几个产品,分享的内容都是截图,呈现的结果都是用户个性化的,或者带有疑问、求助、炫耀等具有强烈引诱好友间交互的要素图片。
  而游戏记录/战绩这种,对休闲轻度产品更为有效,因为此类产品容易理解和便于上手及下载。对中度、重度产品而言,视频、或者带有交互演示的分享方式更为重要,更有助于展示游戏的品质和趣味性。
  2、线下交互
  比如利用LBS、蓝牙功能的交互是一种,而乐元素《开心水族箱》所采用的,手机近场交互的“接吻鱼”设计,线下摇一摇功能,带来了非常强的线下社交效应,这个案例很值得借鉴。
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